O perigo da tecnoloxía

A adicción aos videoxogos (consolas, móviles,  computadoras, etc.) pode significar
unha forte dependencia que  conleva   ocupar neles moito tempo   e continuar xogando a pesar das consecuencias negativas. Os videoxogos en sí mesmos non supoñen unha ameaza, todo depende do uso e control que se exerza sobre eles. Por iso, as adiccións non céntranse no propio videoxogo, senón na forma descontrolada e abusiva na que  se pode presentar.  Os adictos teñen a miúdo unha preocupación inusual  cando a consola está lonxe  deles.

O obxectivo principal dos videoxogos é o intento de crear unha realidade virtual, para iso consideranse tres requisitos fundamentais para que estes xogos pódanse considerar de realidade  virtual como a inmersión do usuario que debe estar convencido de que se encontra nun entorno diferente ao físico. Requiere la estimulación dos sentidos como a vista, o oído e o tacto; a interactividade e a orientación do usuario dentro do entorno simulado. Estos factores son o detonador para que os usuarios comecen a disfrutar dos videoxogos ata tal punto de perder a noción do mundo que os rodea e ver centrado todo o seu empeño e atención hacia cumplir os obxectivos do videojuego.

“Gráfico da poboación máis  vulnerable á adicción dos videoxogos. O 52% dos xogadores encontranse entre os 17-18 anos, e son maioritariamente homes.”

Esta  adicción  é  recoñecida como unha enfermidade pola Organización Mundial da Saúde (OMS). Segundo os  psiquiatras, as persoas con adicción aos videoxogos ou ludopatía presentan algúns dos seguintes síntomas.

Preocupación polos videoxogos ou Internet en forma de competición.     Inquietude ou irritabilidade cando intenta interrumpir ou deter o xogo, chegando a padecer abstinencia. Utilización dos videoxogos coma estratexia para fuxir dos problemas (depresións, ansiedade, soledade). Perda de relacións interpersoais significativas, traballo ou oportunidades educativas ou profesionais debidas ao xogo.

Neste mes ( dende o 5 ata o 8 ) celébrase a maior feira de videoxogos do mundo onde asisten miles de usuarios destes videoxogos e presentanse multitude de novedades. Esto é unha gran tentación para os adictos, e tamén un problema, xa que poden gastar grandes cantidades de diñeiro en videoxogos. Nestas feiras exite unha publicidade constante que incita a xogar.

¿Coñecedes algún caso cercano que padezca esta adicción? ¿Credes que debería existir algún tipo de control sobre esto ou sobre a publicidade deste videoxogos? ¿Cales son a adicción máis comunes entre a sociedade? ¿Sodes usuarios comúns dalgún videoxogo?

Autor: Daniel Trujillo

Esta entrada foi publicada en 7. A era dixital e etiquetada , , , . Garda o enlace permanente.

31 Responses to O perigo da tecnoloxía

  1. Nerea Pardo di:

    Aínda que non existe un diagnóstico “oficial”, as conduta de adicción aos xogos de ordenador, videoconsola e Internet aumentaron notablemente entre adolescentes e adultos. Como calquera conduta adictiva, hai signos que a delatan se sospeitamos que alguén podería ter unha adicción aos xogos. Basta con que mostre so dous ou tres de istos síntomas para que o seu comportamento considérese “adictivo”:

    Preocupación excesiva.
    Alguén que é adicto aos xogos de ordenador, videoconsolas ou Internet a cotio mostra unha preocupación inusual co xogo ou o ordenador cando está lonxe.
    Mentir sobre o uso do ordenador.
    É común que unha persoa con comportamentos adictivos relacionados co ordenador menosprece a cantidade de tempo que pasa fronte o televisor ou ordenador.
    Falta de control.
    Unha persoa que é adicta, ou con risco de volverse adicta aos videoxogos, é incapaz de controlar a cantidade de tempo que pasa fronte ao equipo. Pode conectarse coa intención de pasar 15 ou 20 minutos e alargar una e outra vez o tempo ata varias horas despois.
    -Impacto negativo noutros ámbitos da vida.
    A persoa pasa tanto tempo fronte a videoconsola, que tende a descoidar outros ámbitos da vida. Pódese alonxar dos amigos e familiares e incluso en casos mais extremos, pode incluso descoidar a súa hixiene persoal para poder seguir xogando.
    Actitude defensiva.
    Cando se lles pregunta polo seu tempo de xogo poden poñerse á defensiva. A negación É a cotio unha sinal de que algo anda mal.
    Mal uso dos cartos.
    Alguén que é adicto aos xogos de ordenador, videoconsolas ou Internet invertirá unha cantidade desproporcionada de cartos en artigos relacionados ca informática.Isto convertese nun problema aínda maior se a persoa gasta o diñeiro que debería utilizar para pagar as facturas ou a comida.

  2. Mila Mosquera di:

    Interesante noticia, a verdade é que eu para nada considérome adicta a ningún videoxogo, aunque si teño que conoñecer que gústame moito xogar coa Nintendo DS a xogos como o “Pokemon” pero só de vez en cando.
    Dito isto atopei un caso dunha nena suiza, víctima dunha nova enfermidade provocada polo abuso da videoconsola.
    Uns médicos suízos han prescrito a unha nena de 12 anos a abstinencia total de videoxogos durante unha decena de días para curar a inflamación da pel das mans, provocada polo uso excesivo dun mando de videoconsola.
    A nova afección foi bautizada «Palmare Playstation Hidradenitis» e foi detallada na revista especializada British Journal of Dermatology polo profesor Vincent Piguet, do Hospital Universitario de Xenebra (HUG).
    A nena presentaba lesións dolorosas na palma das mans desde facía catro semanas. «Tratábase de grandes nódulos vermellos moi espectaculares», explicou Piguet.
    Os médicos tardaron en descubrir que a nena pasaba horas xogando coa videoconsola ás agachadas dos seus pais.
    Piguet e o seu equipo chegaron á conclusión de que a crispación das mans no mando e o feito de apertar frenéticamente as teclas provocaron minúsculas feridas cutáneas, que poderían agravarse coa transpiración.A nena cumpriu os 10 días de abstinencia da videoconsola e as súas lesións desapareceron. Trátase do único caso rexistrado ao día de hoxe no mundo.

  3. Nildes Abella di:

    O abuso no uso das consolas, ordenadores, reproductores de audio, etc pode ter consecuencias na nosa saúde.
    Antes falábase das molestias cervicais ou a vista cansada, sen embargo agora hai que engadir novas patoloxías.
    Algunhas destas “enfermidades tecnolóxicas” son:
    1. Síndrome da vibración fantasma: Moita xente usa a función de vibración para percibir que o chaman, cando parece que o móvil vibra, pero non é así, padécese este síndrome.

    2. A postura do portátil: Adquírese unha mala posición ó sentarse, o uso dos portátiles pode provocar danos na parte baixa da espalda, dores musculares e tamén óseos.

    3. Adicción CrackBerry: O uso das BlackBerry ou smartphones que nos permiten conectarnos a Internet para ler o correo, visitar blogs… provocan unha adicción que fai que o usuario senta a necesidade de mirar cada pouco tempo o correo ou comprobar se alguén lle enviou unha mensaxe.

    4. Insomnio adolescente: Moitos xóvenes dormen cos móviles debaixo da almofada e o peor é que contestan ás chamadas e mensaxes, da o mesmo a hora que sexa, isto provoca que interrumpan o ciclo do sono e a radiación do teléfono.

    5. Síndrome visual do ordenador: Mirar fixamente unha pantalla, xa sexa do móvil, ordenador, televisión, tablet… estropea a vista, provocando cefaleas, cansancio visual, ardor ocular, ollos vermellos e secos, visión borrosa e fotofobia. Para evitar esto é aconsellable descansar a vista cada media hora de uso.

    6. Mal do iPod: Os reproductores de música van deixando sordos a moitos usuarios ó escoitar a música co volumen ó máximo.
    7. Wiititis ou Nintendinitis: Posiblemente a más nova de todas, o abuso da Wii (imitando movementos reais de xogos como tenis ou golf) pode provocar danos nos brazos, codos, mans e ombros.

    A industria dos videoxogos faise chamar industria do software de entretenimento. Ten un crecemento anual superior ó 10 %. Para que vos fagades unha idea da situación desta industria no noso país aquí vos deixo algunhs datos:
    -En España, os videoxogos representan máis dun 50% do consumo total do ocio audiovisual. Superando ós sectores da música e cinematográfico.
    Somos o cuarto país europeo que máis diñero gasta en videoxogos. Os líderes mundiais son Reino Unido e Alemania.
    So o 5 % das ventas corresponden a xogos desenvoltos en España.
    -A industria nacional factura 1.120 millones de euros anuais.

  4. Sabela Escourido di:

    Cando se detecta unha adicción aos videoxogos é fundamental cambiar a rutina e o emprego do tempo libre do adicto para a súa recuperación.
    Para superar a adicción aos videoxogos, unha vez que o adolescente é consciente do problema, é necesario cambiar toda a súa rutina diaria. O primeiro de todo é organizar o seu horario de modo que en cada momento teña algo que facer, afastado da videoconsola ou do ordenador. Deitarse cedo, espertar pronto, facer os deberes despois de clase e apuntalo a actividades deportivas ou ao aire libre.
    O deporte é unha boa actividade para superar a adicción aos videoxogos. O adestramento obriga os adolescentes a relacionarse entre si mentres realizan unha actividade sa. Canto máis tempo estean fose de casa menos pensará en xogar aos videoxogos. As actividades deben ter horarios fixos para ir creando uns horarios fixos na rutina diaria do afectado, o que axudará á normalización social e psicolóxica do individuo, ao levar unha vida normal acorde cos horarios das súas obrigas dentro e fóra do colexio.
    Existen ademais asociacións de apoio para pais con fillos adictos aos videoxogos. Contan con psicólogos especializados e con sesións de apoio onde outros rapaces comparten as súas preocupacións sobre a súa adicción e se axudan a superala.

  5. Beatriz Castro di:

    A dependencia mental e física fronte a un estímulo en concreto é o que se coñece como adicción. Hai moitos tipos de adicción pero neste caso, a adicción aos videoxogos, a persoa afectada dedica unha cantidade enorme de tempo a esta actividade e continúa coa mesma a pesar de que isto lle traia consecuencias negativas.

    Como en todas as adiccións, as causas para que se desenrole esta enfermidade son varias, entre as que compre destacar:
    Problemas sociais ou escolares: soidade, desmotivación, escasa integración nun grupo.
    Problemas familiares: separacións, falta de comunicación, incomprensión, etc.
    Personalidade dependente: nalgúns casos algunhas persoas tenden mais á adicción que outras.

    É conveniente resaltar que os videoxogos en si non representan unha ameaza, xa que o seu uso pode servir como ampliación da creatividade e da intelixencia, sempre e cando se utilice de maneira controlada e adecuada. É por este motivo que a adicción se presenta cando se usa de forma descontrolada e abusiva.

  6. Lúa Roldán di:

    Unha adicción é unha enfermidade física e psicoemocional,según a OMS.No sentido tradicional é unha dependencia cara unha substancia,actividade ou relación.Represéntase por medio dos desexos do adicto e estos actúan en aquelas actividades deseñadas para conseguir as sensacións ou efectos desexados.A diferencia dos simples actos consumistas as adiccións son dependencias con graves consecuencias na vida real que deterioran,afectan negativamente,á saúde(física e mental),desfacen relacións e inhabilitan a capacidade de funcionar de maneira efectiva.Na actualidade acéptase como adicción calquera actividade que leve ao individuo a conductas compulsivas e perxudique a súa calidade de vida.Por exemplo: adicción ó sexo,ao xogo(ludopatía),á pornografía,á televisión,ás novas tecnoloxías (tecnofilia),comidas rápidas, etc.
    Respondendo unha das preguntas de Daniel ás principais adiccións da sociedade son a drogodependencia,o tabaquismo e o alcoholismo. Pero tamén existen outras adiccións máis relacionadas coas actividades:

    Codependencia:é unha condición psicolóxica na cal alguén manifesta unha excesiva,e a miúdo inapropiada,preocupación polas dificultades de alguén máis.O codependente tende a olvidarse de sí mesmo para centrarse nos problemas do outro(a súa parella,un familiar,un amigo, etc),é por iso que é moi común que se relacione con xente “problemática”,xustamente para poder rescatala e crear deste modo un lazo que os una.

    -Ludopatía:A ludopatía é un impulso irreprimible de xogar a xogos de casino a pesar de ser conscente das súas consecuencias e o desexo de deterse.Para recibir a categoría de ludópata,o individuo debe cumprir polo menos,cinco das seguintes características:
    1 Preocupación.Ten pensamentos frecuentes sobre experiencias relacionadas co xogo.
    2 Abstinencia.Inquietude ou irritabilidade ao intentar deixar o xogo.
    3 Evasión.O suxeto xoga para mellorar o seu estado de ánimo.
    4 Revancha.O suxeto intenta recuperar as pérdidas do xogo con máis xogo.
    5 Mentiras.Intenta ocultar as cantidades destinadas ao juego mentindo ás súas familias.
    6 Pérdida do control.A persoa intenta sen éxito reducir o xogo.
    7 Actos ilegais.A persoa viola a ley para obter cartos.
    8 Arriesgar relaciones significativas.Continúa xogando a pesar de que supoña perder una relación.

    Mitomanía:é o trastorno psicolóxico de mentir de forma patolóxica continuamente distorsionando a realidade e facéndoa máis soportable;o mitómano sublima o seu impulso transformándoo en arte.Tamén posúe certa tendencia morbosa a desfigurar,engrandecendo a realidade do que se di.Se ben a mentira pode ser útil e é un comportamiento social frecuente,o mitómano caracterizase por recurrir a esta conducta continuamente sen valorar as consecuencias,con tal de maquillar unha realidade que considera inaceptable urdindo todo tipo de sistemas delirantes.

    -Cleptomanía:é un trastorno de control de impulsos que leva ao robo compulsivo de cousas.A persona que padece dito trastorno recibe o nome de cleptómano ou ladrón compulsivo.

    -Trabajólico:é unha persoa adicta ao traballo.
    Para elas o traballo constitúe o centro da vida do individuo,o propio empleo resta importancia a todo o demáis,incluida a familia,o ocio e a vida social.Considérano o seu refuxio.

    -Tecnofilia:É unha aficción excesiva á tecnoloxía.Hai distintos graos de tecnofilia dependendo da atracción ou dependencia que o tecnófilo teña cara as tecnoloxías.Un tecnófilo pode depender ata tal grao da tecnoloxía que pode converterse nunha obsesión.Os maiores tecnófilos tenden a mercar as últimas versións dos novos dispositivos electrónicos apenas saen ó mercado a precios exorbitantes.

  7. Naomí Mosquera di:

    Un videoxogo ou xogo de vídeo é un software creado para o entretemento en xeral e baseado na interacción entre unha ou varias persoas por medio dun controlador e un aparello electrónico que executa devandito videoxogo;1 este dispositivo electrónico pode ser unha computadora, unha máquina arcade, unha videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móbil, por exemplo) os cales son coñecidos como “plataformas”. Aínda que, usualmente o termo “vídeo” na palabra “videoxogo” refírese en si a un visualizador de gráficos rasterizados, hoxe en día utilízase para facer uso de calquera tipo de visualizador. Entendemos por videoxogos todo tipo de xogo dixital interactivo, con independencia do seu soporte.
    Os defensores dos videoxogos afirman que estes ensinan a resolver problemas técnicos, estimulan a habilidade dos xogadores no seu neuro-cinética, reflexos visuais e enfoque de múltiples puntos de visión (obxectivos). Mesmo sosteñen que melloran a comunicación cando se xoga en familia ou en liña. Os videoxogos empréganse tamén como entretemento en clínicas e hospitais, así como en certas terapias de rehabilitación. Tamén hai facultades académicas e educativas que usan os videoxogos para potenciar habilidades dos alumnos. Actualmente superouse a idea que os videoxogos son infantís e para nenos, xa que existe unha variedade enorme.

  8. Sara Otero di:

    Seguramente moitos de nós plantexámonos a seguinte pregunta algunha vez: “¿Afectan os videoxogos ao desenrolo intelectual?”. Se consultades a resposta na Internet, atoparedes unha morea de artículos que mostran unha resposta positiva, e incluso afrimando que dificultan a sociabilidad, causa de epilepsia ou unha posible causa de morte. Non obstante, a resposta adoit ser a inversa. Con isto refírome a que por exemplo, no caso da epilepsia, para que unha crise epiléptica poida existir precísase un suxeito que presente unha resposta diferente ante unha reacción de fotosensibilade; é dicir, a crise epiléptica frente a un videoxogo é unha manifestación dun síntoma dun trastorno ya existente.
    Volvendo a pregunta, a resposta é sí, pero dunha maneira positiva. non se asemella as creencias populares que seguro que estades fartos de escoitar.
    Segundo os estudo realizados ata o de agora, podemos afirmar que os xogadores de videoxogos adoitan ter un maior nivel intelectual que os non xogadores. Sin embargo non debe buscarse unha relación causal entre o xogo e o maior nivel intelectual, simplemente é un factor que favorece o desenrolo intelectual.
    Pénsase dos videoxogos que son uns simples xogos de coordinación oculo-manual que prescinden do uso da intelixencia, pero non é así. De feito, é de gran importancia para o desenvolvemento cognitivo infantil das aptitudes sensomotrices. Os xogadores terán ventaxa cando teñan que superar a proba da coordinación oculo-manual para obter o permiso de conducir. Para este fin, tamén axudan os videoxogos de carreiras de coches, motos ou mesmo naves espaciais. Os nenos irán aprendendo a moderar o uso do acelerador, a empregar o freno nas curvas, e mesmo a controlar as marchas.
    Déixovos o enlace que recolle toda esta información, e se tedes un anaco é moi interesante de ler.
    http://www.ub.edu/personal/videoju.htm

  9. Vladislav Babenco di:

    A adicción ocorre cando unha persoa necesita un estímulo específico para acadar unha sensación de benestar e, polo tanto, é unha dependencia física e mental comparada coa do estímulo.

    As causas da existencia dun vicio en videoxogos son diversas, pero podemos atopar o seguinte:
    Personalidade Dependente: Hai xente cuxas serán máis propensas ao vicio do que outros.
    – Os problemas da familia (comunicación pobre, malentendidos, separación …)
    Problemas escolares / sociais. Mal integrados con un grupo de amigos, soidade, falta de motivación na escola. 

    Alén diso, algunhas recomendacións para pais e educadores son:
    Realizar actividades co neno para poder repartir o tempo.
    Propoñer novas actividades que son de interese.
    Usar videoxogos como “recompensa” para a conclusión exitosa do seu deber de casa, mostrando que o estudo é o primeiro.

  10. Diana Fernández di:

    Estaba a buscar información respecto a adicción as novas tecnoloxías e encontrei unha noticia que nos conta que existen dúas clínicas en Italia que tratan a adicción a Facebook.
    Respecto os tipos de adiccións referentes a internet que tratan son :
    – Cyber- sexual: Pornografía.
    – Cyber- relacional: As redes sociais.
    – Net- compulsivo: Os xogos de azar, compras..
    – A adiccións as descargas.
    – A adicción os ordenadores.

  11. Mateo Fdez di:

    Eu son consumidor habitual de videoxogos (de xéneros moi amplos), é máis, estiven pendente da feria da que fálase na noticia, o E3 (Electronic Entertainment Expo), que ten lugar nos Ánxeles, en Estados Unidos, e dos anuncios que alí se daban.
    O que quería decir é, a diferencia do que moita xente di, que os videoxogos non son PARA NADA perxudiciais. Os problemas que podan provocar salen dun reducido número de persoas que abusan deles: calquera cousa pode ser perxudicial se non se fai un uso correcto dela. Pero claro, queda moito millor, e fai máis ruido, un titular do estilo “Xoven morre tras xogar 42356724835662 horas seguidas ó WOW” que un que diga “O uso dos netbooks provoca cansanzo e presbicia”. Populismo barato por parte dos medios.
    ¿Que os videoxogos son para evadirse da realidade? Pois claro que son para evadirse! Pero acaso non é ese o obxectivo de case todo o ocio? A humanidade leva toda a súa historia intentando escapar do entorno que a rodea, xa sexa nos libros (por favor, que incluso hai unha corrente a mediados do Renacemento que se chama “Fuxida do mundo”…), na pintura (qué o eso do cubismo senón unha abstracción total respecto á realidade?) ou o cine (que non busca senón entreter -e en ocasións facer pensar, se a película é boa- durante entre hora e media e catro horas, con entornos e tramas moitas veces inverosímiles).
    Eu vexo os videoxogos como algo que nos aporta moito máis do que a xente cre, se se saben usar. Creo que as grandes campañas de xogos como a ***** do Call of Duty -que ás veces semella ser o único que existe- non fan senón etiquetar a un grupo de consumidores de ocio electrónico cas súas enormes campañas de marketing e ventas estratosféricas, o que fai que se pense que os xogos redúcense a mata-matas sen ton nin son (algúns dos pertencentes ó grupo dos “xogadores” sentimos especialmente a proliferación cada vez maior deste tipo de xogos, que só cun multixogador asqueroso copan as ventas e destrozan a creatividade e novos proxectos do sector). Eu mesmo tiven experimentado as bondades de outros xogos (xa antigos…xa non fan xogos coma eses) cando era pequeno grazas ós cales aprendía moitísimo: xogos de ciencia, historia ou cultura xeral; de épocas como a exipcia, a romana ou a grega (alguén sabe que é unha mastaba, ou o sabía ós oito anos?); e outros moitos (quen non xogou nunca ó Imperium?). O factor didáctico dos videoxogos é enorme, pero é unha faceta esquecida por unha sociedade que sente especial animadversión por este tipo de ocio.
    Outra das dimensións que eu e os xogadores “de verdade” (para diferencialos de aqueles que xogan só a cada Call of Duty que sale á venta) son os distintos aspectos dos videoxogos. Cando un sabe de algo, o desmenuza e quédase co bo de cada cousa: sabe apreciar o que o conforma. Hai xogos que teñen millores historias que moitas das películas-basura que reventan taquillas, facéndonos vivir experiencias tremendamente satisfactorias e nas que requíresa da sagacidade do xogador (xogos como LA Noire, ou Max Payne); outros que son aventura pura e non teñen nada que envidiar ó maior exponente do xénero, Indiana Jones (como os Uncharted); xogos que conteñen doses impresionantes de humor ou satírica, ó nivel de Quevedo ou a millor das comedias negras (as clásicas aventuras gráficas de LucasArts: Monkey Island ou Day of the Tentacle); ou xogos que merecen ser elevados á categoría de ARTE: xogos que emulan o art decó, o rococó ou calquera cousa ou estilo millor que calquera libro, e incluso fundíndoo e atopando incribles mezclas de estilos medievais e futuristas, xogos cun gusto polo detalle estratosférico e que o seu simple visionado xa é merecedor de considerarse momentos de lecer, como se fora un cadro disposto a ser modificado polo usuario (como o Bioshock).
    En fin, creo que extendinme demasiado ca miña resposta, ca que únicamente quería remarcar a equivocada visión que ten a sociedade en xeral respecto dos videoxogos: toda acción é negativa, sexa o que sexa, tanto se son videoxogos coma se non, e o que estes pódennos aportar, e non só quitar.

  12. Mateo Fdez di:

    Ai! Un comentario tan longo e aínda esquecín cousas.
    Existe unha ONG chamada Juegaterapia, que ten como curioso obxectivo a donación de videoxogos e consolas a hospitales nos cales teñen que residir nenos enfermos de enfermedades de longo recorrido, como cánceres ou longas sesións de quimioterapia.
    O eslogan de Juegaterapia é “La quimio jugando se pasa volando“, xa que baséase nesa doazón de consolas por parte de persoas alleas (consolas que ti, eu ou calquera xa non usan) que pasan ós nenos grazas á ONG. Así os nenos terán con que entreterse e pasar o tempo mentres dura o arduo tratamento. Cada consola leva os datos do doante, co que o neno pode poñerse en contacto con el, que experimentará unha incrible satisfacción.
    No último ano donaron máis de 400 consolas, e contan con máis de 30 colaboradores, entre nos cales atópanse empresas do sector. A verdade é que encántame que estas inciciativas teñan éxito, e é incrible o apoio recibido por parte da masa social, con youtubers de renombre favorecendo e falando a favor das actividades de esta ONG e reportaxes e colaboracións cos medios especializados.

  13. Ayoub Elghotiss di:

    A adicción aos videoxogos é coma unha enfermidade, xa que as persoas que a sofren, comezan a padecer isto porque teñen problemas familiares, problemas na escola, etc… Outra causa e que os seus pais o único que queren é sacarllos de enriba porque “non teñen tempo” e o que fan é comprarlles todas as vídeo consolas e demais aparatos para rapaces. Isto leva a que os nenos dende pequenos se acostumen a xogar e a pasar dos estudos, e na adolescencia seguen tendo esas ganas de xogar e evadirse da realidade, e apartir disto comezan os verdadeiros problemas coas adiccions.

  14. Carlos García di:

    A industria do videoxogo é unha das máis fructíferas do ocio, con 20 millóns de xogadores aredor do mundo. Unha das súas variedades crecentes son os videoxogos de rol multixogador en línea, na que moitos dos seus usuarios pagan por poder xogar. A diferencia dos tradicionais, estos xogos en líña non teñen fin. Investigadores españois e ingleses estudiaron o fenómeno, pola magnitude que alcanzou e polo temor ante o posible poder adictivo do mesmo. Non obstante, parece que esta modalidade é beneficiosa para prevenir a adicción a estas.
    Un estudio realizado pola Universitat Ramon Llull, a Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) e a Universidad Nottingham Trent de Reino Unido conclúe que xogar en liña con varias personas prevé o desenrolo de adiccións aos videoxogos, xa que evita o xogo aislado e en solitario. Os científicos afirman que a motivación que leva aos xogadores a esta práctica é, sobre todo, relacionarse socialmente e explorar novas aventuras virtuais.
    Outro resultado curioso e inesperado é que as horas semanais dedicadas a esta afeción non parecen diminuir coa idade, o que suxire que a atracción causada por este entorno de xogo non se limita a personas moi xoves. Hai que ter en conta que os videoxogos sempre se consideraron unha actividade de adolescentes. Según os investigadores, participar nun videoxogo en líña responde á motivación “sana” de socialización. Mostran un perfil do xogador lonxe do estereotipo do adicto e concluen que “parece disfrutar dunha serie de razóns que posiblemente explican o grado de implicación e perseverancia no xogo.

  15. Olalla Manteiga di:

    Os videoxogos tiveron en ocasións mala imaxe, acusados maiormente de fomentar condutas violentas, sexistas e actitudes antisociais, pero o certo é que poden actuar como medio de apoio a algunhas persoas con problemas.
    Cada ano entre o 1% e o 6% dos adolescentes do mundo padecen depresión, pero a maioría deles non ten un diagnóstico e, consecuentemente, non recibe tratamento. Con todo, unha terapia informatizada, un videoxogo, pode ser unha boa elección para este colectivo tan familiarizado cos ordenadores. Esta é a conclusión á que chegou un equipo de científicos de Nova Zelanda tras realizar unha investigación. O traballo foi levado a cabo con 187 adolescentes de entre 12 e 18 anos que acudiron a 24 centros de atención primaria de Nova Zelanda por síntomas depresivos. Todos se someteron a probas psicolóxicas para avaliar a súa gravidade e, posteriormente, foron divididos en dous grupos. A metade deles asignouse ao grupo de terapia co videoxogo, mentres que o resto seguiu os tratamentos tradicionais, en consulta.
    O videoxogo utilizado foi o SPARX, un programa informático de autoaxuda para persoas novas con síntomas de depresión que utiliza un contorno de fantasía, xogos en 3D e unha banda sonora feita a medida. O programa ensina técnicas para controlar os síntomas da depresión, nun formato de aprendizaxe autodirixido.
    Unha vez finalizado o xogo, todos os mozos foron avaliados a través de varios tests psicolóxicos. Os datos revelan que un 44% do grupo que seguiu o SPARX recuperouse completamente en comparación con 26% dos que seguiron a terapia habitual, demostrando que é igual de bo que o método convencional. Ademais, o 95% dos usuarios do videoxogo mostrouse satisfeito con esta fórmula e até un 81% recoñeceu que llo recomendaría a algún amigo.

  16. Rosalía García di:

    Penso que este tema xera unha gran controversia nos comentarios por ser (a utilización destes xogos) unha actividade moi extendida na nosa idade.
    Eu non pretendo levar o debate cara aos aspectos negativos ou positivos deste tipo de ocio, debido a que podemos atopar mil argumentos a favor e outros mil en contra. Gustaríame centralo na adición a eles.

    A adición dase cando unha persoa precisa dun estímulo concreto para lograr unha sensación de benestar e polo tanto, supón unha dependencia mental e física frente a ese estímulo por parte da persoa.Existen diferentes causas que poden favorecer á adición aos videoxogos, entre elas a personalidade dependente (non todas as persoas teñen a mesma predisposición ás adicións), falta de comunicación no entorno familiar, escasa integración nun grupo de amigos etc.
    Destacar que os videoxogos en si mesmos non supoñen unha ameaza (nun principio) posto que todo dependerá do uso e control que se exerza sobre eles. Polo tanto, xogar de xeito adecuado (e quizáis ahí estea a clave) non te convirte nun adicto.
    Digo que “nun principio” non supoñen unha ameaza sempre e cando se acaten as normas de uso,que aparecen nos propios videoxogos, e están establecidas pola Paneuropean Game Information (PEGI) seguindo estándares de varios países europeos.
    Ademáis é importante seguir unhas recomendacións de bo uso tales como:
    -predeterminar o tempo de xogo e non sobrepasalo.
    -Analizar o tempo empregado en cada videoxogo.
    -Planificar o tempo de estudio, de ocio e dentro deste o adicado aos videoxogos.
    -Descansar 15 minutos cada hora de xogo, para que non se produza fatiga visual.
    -Xogos apropiados á idade do usuario.
    – Reducir o tempo empregado nos xogos en caso de presentar comportamentos agresivos.
    Según un informe realizado pola Comunidade de Madrid
    Un 38% dos usuarios recoñece que se os seus pais soubesen do contido dos seus xogos non lles permitirían xogar.
    O 33% recoñece que xoga con videoxogos catalogados para maiores de 18 anos. jugar con videojuegos clasificados para
    mayores de 18 años.
    Un 57% recoñece xogar con videoxogos nos que se dana, tortura ou mata persoas. (Por qué nos gusta este tipo de xogos?)

    Nun país como Xapón que está na vangarda deste tema, existen os “hikikomori”, término que se refire a persoas, habitualmente nenos ou adolescentes que se autoexclúen da sociedade encerrándose na súa habitación cunha videoconsola.Sen dúbida o potencial educativo e comunicativo das novas tecnolxías é enorme pero non debemos esquecer que non debe sustituír a comunicación e relación fóra deste ámbito.
    Ademáis quero recalcar que a adición non é provocada polos videoxogos (neste caso) senón polo uso que facemos deles.

  17. Alexandra Parceiro di:

    Na revista británica Addiction en 2002 presentouse o cuestionario PVP (Problem Video Game Playing), foi o primero instrumento psicolóxico diseñado para a evaluación dos problemas derivados do abuso de calquera tipo de videoxogo. Os seus autores son os profesores de Psicoloxía Ricardo A. Tejeiro Salguero, da Universidade de Cádiz, e Rosa M. Bersabé Morán, da Universidade de Málaga.
    No estudo de validación, o PVP foi aplicado a 223 adolescentes das cidades da Línea da Concepción e Granada.
    Con todo, ainda que o PVP e outros instrumentos posteriores desarolados a partir do DSM fan posible a detección e evaluación de problemas aparentemente adictivos, non hai consenso sobre si ditos problemas constituen propiamente unha adicción ou unha condición de abuso. Por consiguiente, os autores do PVP recomendan a sua utilización como unha aproximación cuantitativa máis que como instrumento diagnóstico.
    Dende esa fecha, o PVP foi utilizado, na sua versión orixinal ou con cambios menores en investigacions realizadas por institucions de numerosos países dos 4 continentes.

    Atopei unha páxina para as persoas adictas o xogo en España:
    http://www.cop.es/colegiados/M-13641/index.htm

  18. Karina Espiñeira di:

    Eu creo que a nosa adicción máis perigosa son os móviles, e sobre todo os que usamos BlackBerrys. Moitos titulares de periodicos alertan sobre esta adicción, deixobos un pequeno anaco dun artículo:

    Ao usar unha Blackberry por longos períodos de tempo pódese chegar a ter unha adicción, a cal pode ter o mesmo grao de perigo que o alcol ou calquera outra sustancia adictiva, alertaron especialistas da Universidade de Monterrey (UDEM)
    A catedrática de Avaliación Clínica da UDEM, Hermelinda Leal Treviño, dixo que a falta de seguridade en si mesmo, dependencia, incapacidade para relacionarse con outros, a ansiedade e tensión, son posibles características que pode desenvolver unha persoa adicta ao Blackberry. “Cando sente a necesidade de estar comunicado e interactuar con outros, o ser humano xera unha inquietude que empeza a reaccionar a nivel orgánico, o cal afecta o sistema simpático que evita a tensión, xerando tensión na persoa” expresou.

    Tamen encontrei artigos de que un mes a rede de BlackBerry estropeouse e as BlackBerrys non funcionaban, nese periodo se fixeron miles e miles de denuncias a compañía de persoas de todo o mundo, cando as BlackBerrys podían realizar chamadas e recibir mensaxes, o único que se quedou inhabilitado foron as redes sociais

  19. Cristina Frade di:

    Sinceramente ao ler os comentarios dos meus compañeros decateime do problema que está a haber hoxe en día na maioría dos xóvenes.
    Só existe unha pequena parte danpoboación xoven que non dispón dunha “maquinita”. Imos pola calle e o único que vemos nos adolescentes é que imos pola rúa co móvil na man en vez de falar cos amigos ou compartir as nosas experiencias persoais. Cada ez comézase a ter móbil a unha idade máis temprana. A maioría da xente está a utilizar a Blackberry excesivamente e se non se ten blackberry se ten calquera outro tipo de smartpho o co cal podes estar conectado a todas as redes sociais sen problema.
    O problema da blackberry é o mesmo que o dos videoxogos, como di o Mateo, o uso de calquera cousa en exceso é malo, hasta o “uso” do deporte.
    Segundo as etadísticas agora os smartphones máis comprados en España son os teléfonos android, cun 63% de ventas, seguidos polos simbian ckmo nokia, cun 17% e despois polos RIM Blackberry, cun 8%.
    A característica xeral das adiccións é a pérdida de control.
    As características comúns a todos os adictos son:
    1. un forte desexo ou sentimento de compulsión para levar a cabo a conduta adictiva.
    2. grandes dificultades para frenar a conducta;
    3. malestar e estado de ánimo alterado cando a conducta adictiva é impedida.
    4. persistir na conducta adictiva a pesar da clara evidencia de que lle está a producir graves consecuencias.
    Estas catro características serven tanto para as adiccións psicoactivas como para as adiccións sociais.

  20. Laura González di:

    Me parece una noticia muy interesante ya que cada vez es más común y hay más casos de adicción a los videojuegos,internet y móviles.

    De manera similar a la adicción a las drogas, la dependencia al Internet se basa en enfermedades psíquicas como la depresión y los estados de ansiedad. Los afectados buscan en la red una satisfacción que no encuentran en el plano de la realidad.

    Equipo de la Clínica LVR para Dependencia y Psicoterapia
    “Es característico que los seres depresivos se escondan tras el Internet y que a partir de allí se desarrolle la dependencia”, dice Wolfgang Dau, psicólogo de la Sección para Dependencia y Psicoterapia de la Clínica LVR de Bonn. A menudo, a un alto grado de estrés y mal humor sigue un mayor uso de la red.
    La mayoría de los adictos a Internet tiene entre 14 y 24 años; en este grupo se calcula que hay unos 250.000 afectados, casi la mitad del volumen total. Con todo, el fenómeno no conoce límites de edad.

  21. Yannick Afonso di:

    A adicción aos videoxogos é moy típica sobre todo na nosa idade que é á idade na que temos máis tempo de probar e facer novas cousas.Os síntomas que deixa a adicción aos videoxogos son:
    Preocupación excesiva a ese xogo: Cando non están xogando empézanse a preocupar excesivamente de modo que fala do xogo sen parar e constantemente.
    Utilizar a mentira para incubrir que “xogou moito”: A persoa pode poñer excusas, como decir que “necesita” estar en línea ou pode mentir abertamente.
    Pérdida de tempo: A persoa adicta séntase sen saber canto vai pasar diante da pantalla , cree que alomellor uns minutos pero ó final acaba pasando horas diante da pantalla , pero a adicción empeza cando non te das conta de cánto tempo pasaste xogando.
    Actitude negativa: Cando a persoa xoga moito, ó salir do xogo póñese violenta xa que non está xogando nese momento e posiblemente lle apetece xogar moito máis. Esto tamén conleva a deixar bastante de lado aos familiares e amigos.
    Mal uso do diñeiro: Cando xa estás adicto necesitás máis xogos, máis cousas sobre o que estás adicto e calquer moeda,diñeiro que tenga, o vai terminar gastando en “iso”.
    Isto e moitas adicción máis a outras cousas costan moito deixalas, pero pódense “curar”, aquí vos deixo un enlace dunha páxina que te pon tódo-los pasos a seguir para deixar a adicción en este caso, a de novas tecnoloxías e videoxogos:
    http://www.adinttra.com/nuevas_tecnologias

  22. Evelin López di:

    En outras palabras unha adiccion é non poder deixar algo que causa emocion ou placer na persona. (neste caso os videoxogos)
    A adicción a os videoxogos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa unha forte dependencia hacia os mesmos, que se caracteriza por ser unha actividade que ocupa demasiado tempo na vida da persona e se continúa practicando a pesar de conlevar consecuencias negativas. Alguns dos aspectos son:
    O xoven parece estar absorto ao xogar, sen atender cando o chaman, sente demasiada tension e incluso aprieta as mandíbulas cando está xogando, non aparta a vista da televisión ou pantalla, empeza a perder interés por outras actividades que antes practicaba, transtornos do soño, maior distanciamento da familia e amigos, problemas cos estudos.
    As concecuencias dunha adiccion aos videoxogos son:
    Obesidad descontrolada, violencia sen xustificacion, alucinaciones dos xogos (a persona se cree a protagonista do xogo na vida real), en moitos casos depresion, angustia, estres.
    Como podemos evitar as adiccions? Pois podemos evitar a adicción: establecendo un máximo de tempo diario de xogo, non maior de duas horas, dependendo da idade debese xogar ao videoxogo correcto, cada un ten distintas clasificacions e debemos apegarnos a esa regla; do contrario chearemos a nosa vida de imáxenes violentas u eroticas a muy temprana idade, se xa somos adicto o mellor que podemos facer é pedir axuda , para controlar esa ansiedade.
    Fai un ano ou dous saíu nas noticias un home que dun puñetazo matou a un neno, xa que estaba enfadado por non superar o nivel nun videoxogo, ademais coñezo de cerca a persoas que son adictas a estos, e non viven por estar diante das maquinas. Non sei se o meu sobriño ten isto, pero non quere saír nunca da casa e fala en soños revivindo os videoxogos, so ten 8 anos.. nada agradable.Hai que facer un uso mellor da vida xa que a temos para disfrutala non para amargarnos por non pasar un nivel dun videoxogo.

  23. Yolanda Bermúdez di:

    Todo en exceso è malo, pero non creo que o problema estè nos videoxogos senon na responsabilidade de cada un e o control, e no campo dos videoxogos a evolucionado moitisimo xa que ahora podemos xogar co noso propio corpo e hai 20 anos iso era inpensable e iso fai que estimulen a actividade fisica e o xogo en grupo. Tamen favorecen a coordinaciòn visual e manual, estimulan a memoria e a capacidade para reter conceptos básicos sobre unha materia concreta e desenrolan o pensamento loxico e a imaxinación. Poden aumentar o sentimento de autoestima, superacion persoal e resolucion de problemas.Tamen estimulan a curiosidade e a inquietude por investigar. Os videoxogos educativos desenrolan a habilidades particulares como aprender idiomas, musica, matematicas

  24. Diana Pérez di:

    A abstinencia aunque pareza doloroso sabelo, é a mellor forma de curarse de todo tipo de adiccions, pero sempre e cando sea controlada polos pais, porque hubo varios casos en que chicos de moi temprana idade volvieranse adictos aos xogos e cando os pais os castigaban quitandollos, estos chegaban a casos extremos. O que un maior pribe ao seu fillo (adicto a un xogo) non quere decir que este curado, o chico ten que pasar por varias faces antes de que volva a xogar con “responsabilidade”.
    A adiccion pOde chegar a enfermedades, creadas polas consolas.

    Unha nena de 12 anos foi ingresada nun hospital de Xinebra con lesions dolorosas na palma das maos, grandes nódulos vermellos “moi espectaculares” que presentaba dende xa facía cuatro semanas, según o disgnóstico. Os médicos tardaron en descubrir que a nena pasaba horas xogando coa videoconsola a escondidas dos seus pais, para prescribir inmediatamente unha “abstinencia total” de videoxogos durante unha decena de días para curar a inflamación da pel das maos, provocada polo uso excesivo de un mando de videoconsola.

  25. joeltaibo di:

    Catro millóns de persoas son adictas a internet en China. A maioría dos adictos sono a videoxogos on line como World of Warcraft (WoW) ou Counter Strike. O aumento de casos levou ao goberno chinés en novembro a engadir a adicción a internet e os videoxogos on line na lista de desordes clínicas, co alcoholismo e a ludopatía.

  26. Claudia Caramelo di:

    A adiccion dos videoxogos depende de moitas cousas pero non sempre estos xogos ten porque causar un efecto negrativo xa que existen videoxogos educativos, didacticos e de entrenamento.

    Os videoxogos son efectivos porque consiguen algo que a educación tradicional ha deixado de facer: chamar a atención.Os nenos que teñen a oportunidade de acceder a estos xogos aprenden con mayor rapidez debido a combinación da creatividade, diversión e contenido educativo que teñen estas ferramentas, o cual fai moito máis rápido e dinámico o proceso de asimilación de datos.

    En España xa estan provando estas iniciativas como o proxecto “Escuela 2.0” como Andalucia provando primeiro en 5ºde primaria, pretendese extender ata os dous primeiros cursos da ESO, e ademais estáse a promover en moitas comunidades autónomas.
    A European Schoolne creou un proxecto “xogos nos centros educativos” creando “O manual para docentes” destinado aos docentes interesados na aplicacion de videoxogos nas suas aulas. Aportando a informacion necesaia para entender os beneficios pedagóxicos e a forma de empregalo como recurso educativo e motivacional.

    Qué beneficios aportan os videoxogos educativos:

    -Desemvolven habilidades cognitivas, motoras y espaciales
    -Melloran as habilidades en TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación)
    -Podese enseñar feitos, coñecementos, principios e resolución de problemas complexos de maneira mais sinxela.
    -Aumenta a creatividade.
    -Aportan exemplos prácticos de conceptos e reglas que, douotra forma, son difíciles de ilustrar.
    -Pode ser útil a hora de facer experimentos peligrosos, coma a química.
    -Axuda a colaboracion en grupo e isto axuda a adaptacion social dos nenos.
    -Permiten percibir colores, formas e seguir tareas de un modo más controlable.
    Pero tamen os videoxogos normais aportan beneficios:
    -Transmitir contidos e valores.
    -Adquirir habilidades no mundo dixital.
    -Desemvolver actividades coma a superación e a autoestima.
    -Aprender a compartir cos compañeiros.
    -Implicarse,tomar decisiones e executar accions.
    -Potenciar habilidades psicomotrices.
    -Adquirir novos coñecementos.
    -Aprender a dominarse e autocontrolarse.
    -Traballar a fantasía.
    -Favorecer a coordinación entre mans e vista.

    Tamen videoxogos especializados nestos temas como a Serie Training pertenecente a Touch! Generations para entrenar e practicar zonas do corpo como o cerebro, a cara e os ollos. Un exemplo moi coñecido e Brain Training cunha serie de exercicios de diversa dinámica,desde cálculo e retención de datos ata lectura, ortografía e sudokus, todo isto co fin de exercitar a mente.

  27. Boris Lobón di:

    Os videoxogos,como din Mateo,a veces teñen unha historia mais interesante ca algunha película, pero tamén pode ser o revés hai videoxogos que valen unha merda non sirven nin para tirar a basura porque contaminaría o Medio Ambiente.
    Exemplos disto son: Call of Duty,e para min todos os videoxogos inspirados en películas.
    Eu admito que me gusta xogar pero non ata límite da adición.As miñas adicións son as películas e sobre todo a música que é coma os videoxogos hai moita merda pero hai lendas como: Metallica, Bruce Springsteen, etc.
    Eu penso que os videoxogos non perxudican,senon como din algún comentario reforza o compañerismo.

  28. Sergio González di:

    Eu falo como consumidor e Vlogger (con V de VideoBlog) de videoxogos case a diario e tamen como unha persona que estivo adicta a un xogo da saga de Blizzard.
    Os xogos como di Mateo teñen moita historia e os medios unicamente interveñen cando alguén morre e o titular como xa dixo Mateo é ” Morre (X) persoa por estar xogando a un videoxogo durante (x) dias seguidos”
    Pero non poñen que a persoa padecia sobrepeso, problemas do corazon , abusaba das bebidas enerxeticas…
    Unicamente buscase que o mundo dos videoxogos vease como algo malo.
    Fai pouco saiu un estudo que dicia que os videoxogos de accion, que poñian a persoa, no papel do personaxe entrenaban e melloraban os seus reflexos e a sua agudeza visual. O exemplo que utilizouse foi o da saga de Activision “Call of Duty” que tanto ama o meu amigo Mateo.
    Con todo isto quero dicir que se ti preguntas a xente se os videoxogos son malos para a saude as persoas que non han podido ter a oportunidade de xogar a istos (referindome a xente maior etc) estos diranche que si, que por culpa dos xogos moitos xovenes desviaronse dos estudos, pero como todo, o exceso sen control e un problema, polo tanto , xogar sen limite e abusando distos, coma todo, e perxudicial.

    Penso que Mateo defendeu ben o papel dos videoxogos xa que polos comentarios que leo (NON TODOS) a maioria fala de xente que sufriu dolores ou mals por culpa deles, e so uns cantos que falan dos seus beneficios nas partes cognitivas e da creatividade.

    O ultimo que digo e que … Boris e Mateo deben de ser uns paquetes xogando o call of duty, ou polo menos, notase moita rabia na hora de clasificalo 😛

  29. Roxana Cadena di:

    Os videoxogo pode ser bo o malo , según o uso que o des tí, tamén a o control que teñen os pais sobre os nenos , xa que si os seus pais non controlan a os nenos menores pode ocorrer todo o que xa dixeron anteriormente.
    Tamén pode xurdir que moitos dos nenos con dependencia dos videoxogos o utilicen como medio de escape dos problemas que les pode xurdir ao longo do día o problemas nas súas casas.
    As características que adoptan os adolecentes cando son dependentes disto é que menten, piden cartos prestados, non estudian, según un estudo realizado por o Instituto Nacional de Medios e Familia da Universidade de Iowal, os adictos aos videoxogos tenden a ter comportamentos similares aos xogadores compulsivos por diñeiro.

  30. Alba Guzmán di:

    Cando un chaval está durante máis de tres horas diante do ordenador ou xogando á videoconsola ou perde parte de horas de sono por mandar ou esperar mensaxes do teléfono móvil pode estar caendo nunha adicción- Mp qie va de ano, a Asociación alicantina de afetados pola ludopatía e outras adiccións, Vida Libre, atendeu a dez persoas, na sá maioría xoves de vinte anos ou cerca deles, con un problema de adición tecnolóxica.

    Vida Libre celebrou un día de festa no parque El Palmeral, unha actividade que efectúan todolos anos, e que éste se centrou na prevención ós xogos aditivos. A presidenta da entidade, Áurea Pastor, resume o obxectivo da actividade en: “é mentalizar á población infantil e xuvenil e ós seus pais de que o ocio non se resume en mirala tele, que se pode xogar cos fillos, pódense facer manualidades, ver teatro, porque dímonos conta que os nenos necesitan xogar, os pais pasan de estas cousas e á longa veñen as adiccións ós videoxogos, Internet, e iso lles leva despois ós xogos de apostas”.

  31. Thiago Echevarría di:

    O videoxogo “Polybius”, presentado nunha cabina de arcade tradicional, foi lanzado ao mercado en 1981 por unha semidescoñecida compañía chamada Sinneslöschen. A remesa inicial foi de tan so sete máquinas recreativas, que se distribuiron nalguns salons recreativos dos suburbios da cidade de Portland, no Estado de Oregón, EE.UU.

    Según dito relato, adornado con certa intención de engrandecer a lenda do xogo, ao día seguinte de sua saida ao mercado as máquinas xa tiñan largas colas para xogar frente a cabina, consistente nun mueble de cor negro que, como interfaz de control, contaba cun so botón e un “joystick”, sendo o único adorno da mesma a marquesina con o logo do xogo.

    As historias que circulan sobre o xogo coinciden en sinalar que había algo sinestro no mesmo: alguns dos que o probaron acabaron odiando os videoxogos por completo. E é que os relatos sobre seus efectos eran demoledores.
    No obstante, seus efectos eran demoledores no subconsciente humano: brotes epilépticos, mareos, pérdidas de memoria, naúseas, alucinacions, e incluso terribles pesadelos. Hay quen fala incluso de intentos de suicidio propiciados polos supostos mensaxes subliminais do xogo, e incluso alguns aseguraban ver caras demoníacas ao mirar indirectamente a pantalla do xogo que desaparecían ao fixar a mirada, oían voces inintelixibles, gritos aterradores, queixas de dor ou pánico e hata voces femeninas decindo entre sollozos frases como: “¿por qué me fas dano?”.

    O nome da suposta compañía creadora do xogo era de por sí unha advertencia: Sinneslöschen, un vocablo alemán que podría traducirse como “pérdida de memoria” ou “inhibición sensorial”

    Eu probei este xogo, e podo afirmar que pode causar insomnio e pesadelos. Quiza todos os efectos sexan un poco esaxerado. Pero os podo asegurar que esta historia foi real.

Deixa unha resposta